"Reglas simples del go"
Pretenden capturar el espíritu de las reglas chinas[1], de la manera más simple posible de enunciar.
Agustín Santiago Gutiérrez
(Basadas fuertemente en las "simple rules" de Robert Jasiek, aunque diferentes).
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Elementos básicos:
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Se juega en las intersecciones de una grilla cuadrada de 19x19 intersecciones
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Otros tamaños usados son 9x9 o 13x13
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El color de una intersección es
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Negro, si hay una piedra negra sobre ella
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Blanco, si hay una piedra blanca sobre ella
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Vacío, si no hay ninguna piedra sobre ella
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Un jugador (negro) usa las piedras negras, el otro (blanco) las blancas.
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Comienza jugando negro sobre la grilla inicialmente vacía.
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Nociones de territorio y de rodear:
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Se dice que una intersección negra está rodeada, si
ningún camino que inicie en ella, siguiendo las líneas de la grilla, toca una
intersección vacía antes de tocar una blanca.
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De manera análoga se define una intersección blanca rodeada, como aquella tal que
ningún camino que inicia en ella toca una
intersección vacía antes de tocar una negra.
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Similarmente, se define una intersección vacía como
territorio blanco si ningún camino que
inicie en ella toca una intersección negra antes de tocar una blanca.
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Por último se define una intersección vacía como
territorio negro si ningún camino que
inicie en ella toca una intersección blanca antes de tocar una negra.
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Jugadas válidas:
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Una jugada de un jugador pone una piedra de su color sobre una
intersección vacía del tablero, y a continuación
retira del tablero todas las piedras del color opuesto que quedan rodeadas.
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[Regla de no-suicidio]
Una jugada de un jugador es ilegal si luego de realizar el procedimiento del ítem anterior, quedara alguna
intersección de su color rodeada.
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[Regla del ko, versión superko posicional]
Una jugada es ilegal si luego de realizar el procedimiento del ítem anterior,
repite exactamente una posición anterior
del tablero (es decir, el color de cada intersección del tablero).
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Siempre se puede pasar, lo cual no altera el tablero y
cede el turno al adversario.
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Procedimiento del juego:
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Los jugadores toman turnos alternadamente, realizando en cada turno una jugada válida, o bien pasando.
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El juego termina cuando ambos jugadores pasan consecutivamente.
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El puntaje de cada jugador es la suma de:
- La cantidad de intersecciones que son su territorio
- La cantidad de intersecciones de su color
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El jugador con mayor puntaje gana.
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Notar que de esta forma, el tablero resulta totalmente repartido entre dos: salvo casos inusuales donde quedan intersecciones neutrales, cada intersección termina controlada por blanco o por negro, y los puntajes de ambos suman la cantidad total de intersecciones del tablero. Este es el espíritu del conteo de área, utilizado por las reglas chinas y aquí descrito.
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(Opcional)
Se suele dar puntos de ventaja a blanco para compensar que empieza jugando negro.
- Esta compensación se llama komi
- Para 19x19, 7 puntos es el valor habitual (muchas veces se toma 6,5 o 7,5 para evitar empates).