"Reglas Lasker-Maas"

No son comúnmente utilizadas. Ejemplo elegante de reglas basadas en territorio formalmente simples y bien definidas (y particularmente fáciles de implementar en un servidor de go online).

Observación 1: La primera fase tiene reglas de territorio/"estilo japonesas", y la segunda reglas de área/"estilo chinas", en cuanto a que en la segunda llenar el territorio propio no cuesta nada (porque recuperamos el territorio perdido al quitarle un prisionero al rival), pero en la primera sí. Esto permite resolver discusiones de vida y muerte jugando para capturar efectivamente lo que haga falta, como en las reglas simples y en las reglas de área, pero obtener un resultado como si se hubiera usado reglas de territorio, como las japonesas. Debido a las reglas especiales de los ko durante el juego hipotético japonés y el uso del superko posicional en las Lasker-Maas, así como las definiciones precisas de vida y muerte en las reglas japonesas, los resultados con las reglas Lasker-Maas no resultan siempre iguales a las reglas japonesas, aunque sí lo son la mayoría de las veces (en cuyo caso en las reglas chinas la diferencia es de a lo sumo un punto)

Observación 2: Si al final queda un último ko, y un jugador tiene más amenazas de ko que el rival, con estas reglas el jugador puede terminar el juego pasando y no necesita llenar el ko. Luego en la segunda fase para demostrar que el punto es suyo simplemente llena el ko, que no le cuesta nada. Esto se parece a la situación bajo reglas chinas, donde puede tener sentido usar los dames como amenazas para retrasar llenar el último Ko. Notar que los dame pueden ser usados como amenazas de ko por el rival en este caso también.