- Dificultad de formalización:
- A diferencia de casi todas las reglas anteriores, la formalización de las reglas japonesas ha probado ser una tarea ardua, que requirió de considerable trabajo por parte de un especialista en investigar reglas del go.
- Las reglas japonesas oficiales no existieron en forma escrita hasta 1949 (antes se pasaban verbalmente, por tradición). Esto hacía que los casos excepcionales donde su aplicación no era clara se resolvieran por precedentes de una autoridad de go en Japón.
- En todo este artículo se consideran las reglas japonesas de 1989, formalizables a través de las reglas Japanese 2003 de Robert Jasiek. Estas son las reglas oficiales actualmente en uso en Japón por los jugadores profesionales.
- Todas las reglas dadas aquí basadas en conteo de área, salvo las reglas chinas, consisten en una formalización completa, que es relativamente corta y simple de entender e implementar en servidores de internet. La única excepción a esto consiste en el caso especial de moonshine life para las reglas chinas, ya que no se define formalmente moonshine life (no parece ser una tarea fácil, pero por suerte es extremadamente infrecuente, a diferencia de algunos inconvenientes con las reglas japonesas que pueden presentarse a jugadores principiantes si no tienen jugadores experimentados para consultar la posición). Con esa única excepción, todo lo demás está formalmente bien definido y es muy claro cómo resolver cualquier inconveniente, y sobre todo qué está vivo y que no, ya que si hay cualquier discusión al respecto, simplemente se sigue jugando y lo que no es capturado al final y está en el tablero, vive.
- Las reglas japonesas en cambio se formalizan mediante las siguientes reglas de Robert Jasiek (es notable que haya una formalización completa, y llama la atención la complejidad necesaria, pero una vez entendida la formalización se puede observar que la complejidad es inherente a las reglas japonesas y su espíritu):
- Reglas japonesas 2003
- Reglas japonesas 2003, comentario informal
- Reglas japonesas tradicionales aplicables
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Las reglas japonesas vienen también con lo que se suele llamar "tournament rules", es decir reglas sobre qué hacer cuando no hay acuerdo y un jugador quiere resumir el partido, llenar dames y teires informalmente durante el conteo en lugar de formalmente durante la alternancia, etc. Citando a Robert Jasiek en el comentario de las reglas 2003:
Tournament Rules
Tournament rules are not included in the Japanese 2003 Rules.
A counting method for practically determining the score is considered to be a tournament rule and therefore omitted.
Game stop, confirmation phase, resumption, effective moves, loss of both players are not included in the rules because dame and teire can be occupied formally and unequivocally during the alternating-sequence. So far some Japanese professionals have preferred to be informal and equivocal about dame and teire. The Japanese 2003 Rules intend to be logical and therefore leave it to tournament rules to be unreasonable. The same has to be said about formal instead of informal passes and about none instead of countless shapes with undefined scores.
- El término de aplicables del tercer enlace se debe a que si bien se encuentran completamente formalizadas, las reglas japonesas "teóricas", o simplemente "las reglas japonesas", son imposibles de aplicar perfectamente: su aplicación de manera perfecta en el caso general, requiere indefectible del análisis completo del árbol de jugadas del juego, una tarea computacionalmente intratable, y también imposible de aplicar por humanos (siempre en el caso general: en la inmensa mayoría de los casos el resultado está claro, al menos para jugadores experimentados, y uno puede tener una enorme confianza de que ha aplicado las reglas correctamente: pero el caso general requiere del análisis completo de todas las variantes y opciones posibles de los jugadores, lo cual puede exceder perfectamente a dos jugadores principiantes, que pueden confundir un bent-4-in-the-corner con un seki, y por lo tanto aplicar mal las reglas japonesas, por no leer suficientemente bien las variantes de continuación bajo las reglas de juego hipotético; pero incluso los profesionales podrían caer en dificultades en casos extremadamente complejos, como se ha visto en algunas disputas históricas famosas, y como puede observarse mediante la construcción artificial de posiciones especialmente complejas y que no se dan en la práctica, pero válidas).
- Por todo esto, se da aquí una descripción lo más precisa posible del espíritu de las reglas japonesas, con sugerencias sobre cómo aplicar en la práctica las partes de las reglas que son computacionalmente intratables en el caso general. En la mayoría de los casos no suelen surgir inconvenientes al seguir estas reglas, y es lo que la mayoría de los jugadores hace y tiene en mente cuando piensa en reglas japonesas.
- Estructura del juego:
- Al jugar con reglas japonesas, el juego se divide en tres fases, en orden:
- Fase de juego
- Fase de determinación de vida y muerte
- Fase de conteo del puntaje
- Formalmente, la "fase de juego" es el partido en sí, donde los jugadores juegan alternadamente, y termina cuando ambos pasan en sucesión, como en las reglas simples. En teoría las otras dos fases serían simplemente, aplicar las reglas japonesas para determinar quién ganó dadas las decisiones que los jugadores ya tomaron en la fase de juego. Es decir, las reglas describen formalmente todo lo que ocurre en estas últimas dos fases y los jugadores ya no están tomando decisiones, con lo cual podrían considerarse como una sola fase de "contar según las reglas y determinar el resultado". Dada la complejidad en el caso general de las reglas japonesas, conviene hacer esta separación en este caso, separación que no resultaba esencial en otras reglas, pero que sí lo es en las reglas japonesas.
- La fase de determinación de vida y muerte puede pensarse como un análogo a la fase de acuerdo para remover piedras de otras reglas, pero sin embargo aquí resulta como una parte esencial de la aplicación de las reglas japonesas y la determinación del puntaje, mientras que en todas las reglas basadas en conteo de área existe simplemente como un mecanismo artificial para acelerar el final del juego, y en la forma original de las reglas dicha fase no existe, y simplemente todo lo que está sobre el tablero al terminar el juego está vivo.
- Diferencias con las reglas simples durante la fase de juego:
- La única diferencia importante durante la fase de juego, comparado con las reglas simples, es que se reemplaza la regla de superko posicional por la regla básica del ko
- Ver la explicación en reglas chinas, que también utilizan la regla básica del ko. En el caso de las reglas japonesas no se aplica el superko chino: sólo la regla básica del ko
- De manera similar a lo que ocurre con reglas chinas, usando sólo la regla básica del ko, los ciclos son posibles. Si se produce un ciclo durante la fase de juego que los jugadores no quieren romper, el partido se anula (y si se requiere un resultado en un torneo por ejemplo, debe volver a jugarse). Notar que los ciclos y secuencias infinitas de jugadas durante el juego hipotético que se definirá más adelante, están perfectamente aceptados, ya que esas infinitas secuencias no se juegan, pero deben contemplarse para decidir si algo vive o muere.
- A efectos prácticos a la hora de jugar, es importante con reglas japonesas llevar la cuenta de la cantidad total de prisioneros capturados (es decir, no devolverlos al rival como piedras para jugar), ya que se usarán en la fase final para determinar el resultado.
- Finalmente existe una excepción especial en las reglas japonesas: no se puede terminar el partido (pasando luego de que pasó el rival) si hay un ko no resuelto todavía sin cerrar (en las reglas formales de Jasiek 2003, la definición de Capturable-3 se usa únicamente para que las consecuencias estratégicas de las reglas formales tengan esta excepción en cuenta, y no permitan ganar un punto al último jugador por pasar sin cerrar el ko).
- Fase de determinación de vida y muerte:
- En este punto, las reglas definen formalmente qué está vivo y qué no. No es algo sobre lo que los jugadores puedan ponerse de acuerdo, o que se resuelva en un duelo jugando entre ellos. Si tienen dudas, puede (y se recomienda) que pidan ayuda a un jugador de mayor rango o a un árbitro experimentado para analizar y entender qué es lo que está vivo y qué no según las reglas japonesas.
- Este espíritu de que hay una verdad objetiva respecto a vida y muerte que depende de todas las variaciones y del juego óptimo teórico, y que eso define el resultado del juego, es la característica esencial y la mayor dificultad y fuente de problemas formales y discusiones en las reglas japonesas. Ver por ejemplo las reglas Lasker-Maas, que resultan tener consecuencias muy similares a las reglas japonesas, y tienen una formalización completa y relativamente sencilla.
- Un grupo es un conjunto no vacío maximal de piedras del mismo color conectadas. Es decir, un conjunto de piedras de un mismo color, tal que existe un camino entre todo par de ellas que solo pasa por piedras de ese color, y que no está contenido en otro conjunto de piedras que cumpla eso mismo.
- La definición formal de vida y muerte de los grupos es compleja, y fue capturada en las ya citadas reglas Jasiek 2003.
- El espíritu central que lo resume, y debería alcanzar en la práctica, consiste en que un grupo de piedras de un color está vivo, si cumple alguna de las siguientes bajo juego hipotético (definiciones resumidas de términos usados por Robert Jasiek entre corchetes):
- [Uncapturable] El rival, incluso si juega primero, desde la posición final en la que el juego terminó, no es capaz de forzar la captura de las piedras del grupo.
- [Capturable-1/Capturable-2] Si bien el grupo no es Uncapturable, el rival, incluso si juega primero, desde la posición final en la que el juego terminó, no es capaz de evitar la colocación de una piedra permanente del color del grupo en la vecindad del grupo.
- Cada grupo debe analizarse por separado, de manera independiente del resto, para ver si se cumple alguna de las anteriores, y entonces está vivo. Sino, está muerto.
- La interpretación de los términos en negrita es clave:
- [juego hipotético]: Todos los análisis en esta fase se hacen bajo juego hipotético. Esto enfatiza dos cosas:
- Por un lado, que no se está jugando de verdad, es un análisis y se deben explorar todas las variantes que hagan falta explorar hasta que quede perfectamente claro el resultado.
- Por otro lado, en el juego hipotético se supone que ya no quedan amenazas de ko. Por lo tanto, la regla del ko bajo juego hipotético es la siguiente (diferente de la regla del ko básica): un jugador no puede retomar un ko, hasta tanto alguien (él o su rival) pase-para-kos durante el juego hipotético, luego de la captura del ko. Es decir, en el juego hipotético además de la opción de pasar normal, se puede gastar una jugada (sin colocar piedra en el tablero) en realizar un pase-para-ko, que libera (y es la única manera de liberar) las restricciones de recapturar los kos existentes. Esta característica esencial del juego hipotético es la que hace que bajo reglas japonesas, un bent-four-in-the-corner resulte muerto, así como un grupo en moonshine-life.
- [forzar]: Un jugador puede forzar algo, cuando tiene una estrategia (es decir, en todas las variantes posibles y para cualesquiera respuestas de su rival, siempre tiene jugadas apropiadas) que le asegura cumplir ese algo pase lo que pase.
- [evitar]: Evitar algo es simplemente forzar que ese algo no ocurra.
- [piedra permanente]: Una piedra permanente, es una piedra colocada en una línea de análisis del juego hipotético, que desde el momento de su colocación, jamás es capturada.
- [vecindad]: La definición formal de la vecindad de un grupo se basa en las nociones formales de local-1 y local-2, ver las reglas Jasiek 2003. Informalmente, la vecindad incluye en primer lugar todas las intersecciones ocupadas por piedras del grupo (de manera que una piedra que puede ser capturada por el rival, pero que se recupera mediante un snapback, siempre resulta estar viva, porque luego del snapback queda una nueva piedra permanente en la vecindad del grupo original, en particular en una de sus intersecciones). Pero también incluye intersecciones cercanas en zonas "afectadas directamente" por este grupo: como las dos piedras negras de este ejemplo, cuya captura se puede forzar, pero en ese caso no se puede evitar la colocación de dos piedras permanentes nuevas en la vecindad, lo que hace que estén vivas. La idea de que sean piedras permanentes en la vecindad del grupo, y no en cualquier parte del tablero, es importante porque de lo contrario las reglas implicarían que moonshine-life está vivo (y no lo hacen, lo declaran muerto).
- La forma de ejecutar todo esto en la práctica, dado que recorrer el árbol completo para tener certeza total de la veracidad del resultado es imposible, es ponerse a analizar todas las variantes que puedan generar la menor duda respecto al estado de vida o muerte de un grupo. Ambos jugadores deben cooperar en esta fase para analizar todas las ramas necesarias del árbol, y decidir así el estado de cada grupo. Si es posible pedir ayuda a jugadores más experimentados, de mayor rango, o a referís, es recomendable hacerlo ante la mínima duda. El espíritu de las reglas es que en esta parte del juego, la competencia que podría existir del enfrentamiento entre negro y blanco ya terminó, y estamos tratando de entender el resultado de manera cooperativa. Puede utilizarse un tablero separado para analizar posiciones sin destruir la posición final del juego (que es la única posición válida sobre la que se contará el puntaje final), o bien sacarle una foto al tablero para no perder la configuración mientras se realiza el análisis, o si se dispone de piedras de estilo chino (planas de un lado) se pueden jugar las piedras adicionales de análisis dadas vuelta, de manera de poder retirarlas luego y volver a la posición original. Cuando todos los jugadores, referís y personas involucrados en el análisis se convenzan plenamente del estado de todos los grupos, concluye la fase de determinación de vida y muerte.
- Fase de conteo del puntaje:
- En esta fase, ya se conoce para cada grupo (y por lo tanto piedra) del tablero, si está vivo o muerto, ya que se determinó en la fase anterior de acuerdo a las reglas.
- El espacio de un jugador, consiste en todas las intersecciones vacías y de grupos muertos del rival, que se encuentren completamente rodeadas por grupos vivos del jugador. En particular, notar que si desde una intersección vacía o piedra muerta del rival, hay un camino que pasa solo por piedras muertas del rival e intersecciones vacías, y llega finalmente a una piedra muerta del propio jugador, esas intersecciones no están rodeadas por grupos vivos del jugador (ya que las rodea al menos un grupo muerto del jugador), y por lo tanto no son parte del espacio del jugador. Este caso es inusual, y cuando ocurre en las reglas japonesas se denomina un antiseki.
- Un grupo de un jugador se considera en seki, cuando está vivo, pero sin embargo es adyacente a una intersección vacía que no forma parte del espacio del jugador (un dame). Por esto los jugadores llenan los dames antes de contar el territorio: ver los comentarios más arriba en la cita sobre "tournament rules" de Robert Jasiek.
- El territorio de un jugador, consiste en todas las intersecciones de su espacio que no están rodeadas por algún grupo en seki.
- El puntaje de un jugador es la cantidad de intersecciones que son su territorio, más la cantidad total de prisioneros capturados. Notar que a los prisioneros capturados durante la fase de juego, se deben sumar las piedras muertas del rival que se encuentren dentro del territorio del jugador. En el caso de existir un antiseki o un seki, las piedras muertas del rival dentro del seki o antiseki no se sumarían a los prisioneros, por no estar en territorio del jugador (y en general se dejan sobre el tablero al contar, para no confundirlas con prisioneros).
- El jugador con mayor puntaje gana.
- Komi y handicap:
- Se utilizan 6.5 puntos de komi para un partido sin ventaja.
- En un partido con handicap, las piedras negras de handicap inicial se posicionan sobre los puntos marcados especialmente (los 9 hoshi, puntos 4-4, 10-4 y 10-10), en un orden tradicional específico, y luego responde blanco, continuando a partir de allí el juego alternadamente de la manera normal. Se utiliza komi de 0.5 en partidas con handicap.